SISTEMAS PARA GANAR EN LOS DADOS O CRAPS. CONOZCA LOS METODOS PARA GANAR EN CRAPS Y VENCER A LA CASA.

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Tras largas horas de estudio y apuestas, hemos aprendido que los dados son uno de los juegos más difíciles de ganar, pero que siempre deja una opción abierta.
Aquí compartiremos las estrategias que hemos logrado tras varias horas de juego, ingenio y mucho estudio.
Los dados son muy dificiles por la gran divergencia que hay entre las apuestas de la banca y nosotros. Y esto puede incluso aplicarse a diversas apuestas en el mismo resultado. Un buen ejemplo de esto es "grande 8" (Big 8) apostados y el "lugar apuesta" (Bet Place) a 8. En ambos casos, usted está apostando que 8 saldrá antes de los 7, pero el margen de la casa en los "8 grandes" es de alrededor del 10%, mientras que el margen de la casa en el "lugar apostado" es del 1%.
La llave a una buena estrategia en dados está en saber qué apuestas tienen un margen pequeño para la casa y pegarse a ellas.
Para los que están aprendiendo el juego, las apuestas siguientes son fáciles de entender y tienen un margen de la casa de alrededor de 1,5%.
- apuestas a la línea de pase
- no pase
- apuestas a venir
- apuestas a no venir
- el lugar apuesta a 6 u 8 solamente, otras apuestas del lugar tienen margen más alto.
Una vez que usted se familiarice con las apuestas de la línea de pase, intente ir moviéndose hacia las apuestas de las probabilidades - éstas son los grandes margenes flacos de la casa (alrededor 0,5%) y pueden ser encontradas.
Permanezca lejos de las otras apuestas, especialmente "6 grandes" (Big 6) y "8 grandes". ¡Deje estas apuestas para los que no saben lo que están haciendo!
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Fundamentos básicos sobre las reglas de los Dados o Craps
Sus fichas son apiladas por denominación (EUR 1, EUR 5, EUR 25, EUR 100, EUR 500) en la parte inferior de la pantalla, justo encima de su alias. Seleccione la cantidad que desea apostar en uno o más lanzamientos de dados pulsando el botón izquierdo del ratón sobre la ficha de esa denominación. La cantidad apostada por juego puede ser aumentada o disminuida posicionando el raton en la pila de fichas que desea sumar a o restar de su apuesta y pulsando con el botón izquierdo o derecho. Cada vez que pulse el botón izquierdo del ratón sumará una ficha de la pila sobre la cual pulse, a la cantidad que piensa apostar. De la misma manera, al pulsar sobre el botón derecho del raton, reducirá su apuesta en la cantidad de la ficha seleccionada. Su apuesta total aparecerá en el área "Apuesta Total" a la derecha de su alias. Podrá repetir su última apuesta simplemente pulsando la tecla "0" de su teclado numérico. Otros atajos con el teclado numérico se resumen más adelante.
Una vez que haya seleccionado la cantidad para apostar, haga su apuesta en la mesa de Craps pulsando sobre un área de apuesta. Existen muchos tipos de apuesta en Craps (tanto regulares como "suplementarias" después del primer lanzamiento de los dados), todos se resumen en las próximas dos secciones. Una vez que usted haya puesto una apuesta sobre la mesa, pulse el botón para "Lanzar" los dados y determinar el desenlace de su apuesta.
TIPOS DE APUESTA
Apuestas a la Línea de Pase
También llamada la "Línea Delantera", esta es la apuesta más popular en la mesa de Craps. Una apuesta a la Línea de Pase gana si el primer lanzamiento de los Craps (el Lanzamiento Inicial - cuando no se ha establecido ningún punto) es un 7 u 11 (conocidos como "naturales") y pierde si se lanza un 2, 3 o 12 primero. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese número pasa a ser el Punto. Una vez que el Punto se ha establecido, para ganar la apuesta, el jugador (o lanzador) debe repetir el Punto antes de que se lanze un 7. Si el lanzador lanza un 7 antes de repetirse el Punto, La apuesta a la Línea de Pase pierde. Una apuesta ganadora se paga en dinero parejo. Una vez que el punto se ha establecido, esta apuesta no puede ser retirada o alterada.
Apuestas a No Pase
También llamada la "Línea Negra", esta apuesta es justo lo contrario de la apuesta a la Línea de Pase y solamente puede ser apostada en un lanzamiento inicial sin punto establecido. Esta apuesta gana si el lanzador lanza un 2 o 3 en el lanzamiento inicial y pierde inmediatamente si se lanza un 7 u 11 en el lanzamiento inicial. Si se lanza un 12, es un empate y el juego continúa. Una vez que el punto se ha establecido, esta apuesta gana si el lanzador lanza un 7 antes de que el punto se repita.
Apuestas a Venir
Esta apuesta es una extensión de la apuesta a la línea de pase y puede ser apostada después de ser establecido el punto en el lanzamiento inicial. Las reglas de esta apuesta son las mismas que para la apuesta a la Línea de Pase. La Apuesta a Venir gana si se lanza un 7 u 11 y pierde si se lanza un 2, 3, o 12. Cualquier otro número pasa a ser su punto de venida y debe ser repetido antes de que se lanze un 7 para poder ganar dinero parejo. Si el lanzador lanza un 4, 5, 6, 8, 9, o 10 después de que se haya hecho una Apuesta a Venir, el repartidor moverá la Apuesta a Venir del área de venir al espacio correspondiente para ese número en particular. Al igual que con la Apuesta a la Línea de Pase, esta apuesta no puede ser reducida o retirada hasta que el juego se haya completado. Una apuesta ganadora es pagada dinero parejo.
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Apuestas a No Venir
Esta apuesta es el contrario de la Apuesta a Venir. Puede ser apostada en cualquier momento después de que el punto haya sido establecido en el Lanzamiento Inicial. Un primer lanzamiento de 7 u 11 pierde, 2 o 3 gana, y 12 deja todo igual. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 después de hacerse una apuesta a No Venir, el repartidor moverá la apuesta del área de No Venir al espacio correspondiente para ese número en particular. Gana dinero parejo si se lanza un 7 antes de repetirse el punto.
Apuesta a ganar
Esta es una apuesta adicional que puede ser hecha una vez se haya establecido el punto. Una Apuesta a ganar puede hacerse a los números 4, 5, 6, 8, 9, o 10. La apuesta gana si el número de lugar se lanza antes de lanzarse un 7; sino, pierde. Paga 9 a 5 en 4 y 10, 7 a 5 en 5 y 9, y 7 a 6 en 6 y 8.
Apuesta a perder
Esta es una apuesta adicional que puede ser hecha en cualquier momento y es el contrario de la Apuesta a ganar. La apuesta gana si se lanza un 7 antes del número de lugar; de otra manera, pierde. Esta paga 5 a 11 en 4 y 10, 5 a 8 en 5 y 9, y 4 a 5 en 6 y 8.
Apuestas a la manera difícil
Cuando el lanzador lanza números dobles y el resultado es un 4, 6, 8 o 10, se dice que el lanzador ha obtenido este número de la "manera difícil", es decir, lanzando dobles. Si cualquiera de estos números se obtienen sin lanzarse dobles, se dice que el lanzador los obtuvo de la "manera fácil". Ejemplo: El lanzador lanza un par de 4's y obtiene un 8 "Duro", o un 8 de la "manera difícil". Otro ejemplo: El lanzador lanza un 6 y un 2. Este es un 8 Fácil o un 8 de la "manera fácil". Un 10 Duro sería un par de 5's, mientras que un 10 Fácil sería un 6 y un 4. Apuestas a la "manera difícil" son 4, 6, 8 o 10. Una apuesta a la "manera difícil" gana cuando el lanzador lanza un número de la manera difícil. Una apuesta a la manera difícil pierde cuando el lanzador lanza un número de la manera fácil o si el lanzador lanza un 7. Un 4 o 10 Duro paga 7 a 1. Un 6 y un 8 Duro pagan 9 a 1.
Apuesta a un lanzamiento
Estas son apuestas al resultado de un lanzamiento único de los Craps. Los pagos de ganancias están basados en el número elegido por el jugador. El jugador pierde o gana inmediatamente dependiendo del próximo lanzamiento de los Craps.
Apuesta al Área de Juego
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento será un 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. El 2 y el 12 pagan el doble.
Cualquier Craps -any Craps-
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento resultará en un 2, 3 o 12. Paga 7 a 1.
Cualquier siete
Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento resultará en un 7. Paga 4 a 1.
Cuerno
Esta es una apuesta a cuatro lados que requiere cuatro fichas. Esta es una apuesta a que el próximo lanzamiento será un 2, 3, 11 o 12. Paga 30 a 1 para el 2 o el 12 y paga 15 a 1 para el 3 y el 11.
APUESTAS SUPLEMENTARIAS
(para apuestas libres de probabilidades)
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a No Pase.
Si un jugador hace una Apuesta a No Pase y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 sale en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el derecho a hacer una Apuesta Suplementaria en apoyo de la Apuesta a No Pase en una cantidad no mayor al doble del monto de la apuesta original a No Pase. Si la Apuesta a No Pase gana, la Apuesta a No Pase original se pagará 1 a 1 y la apuesta suplementaria se pagará 1 a 2 si el punto inicial era 4 o 10, 2 a 3 si el punto inicial fue 5 o 9, y 5 a 6 si el punto inicial fue 6 u 8.
Apuesta suplementaria después de una Apuesta a la Línea de Pase.
Si un jugador hace una Apuesta a la Línea de Pase y resulta un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el derecho de hacer un apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a la Línea de Pase de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta original a la Línea de pase. Si la Apuesta a la Línea de Pase gana, la Apuesta a la Línea de Pase original será pagada 1 a 1. La apuesta suplementaria se pagará 2 a 1 si el punto inicial fue 4 o 10, 3 a 2 si el punto inicial fue 5 o 9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u 8.
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Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a Venir.
Si un jugador hace una Apuesta a Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 resultan en el lanzamiento inmediatamente siguiente a la colocación de tal apuesta, el jugador tiene el derecho a hacer una apuesta suplementaria en apoyo de la apuesta a venir de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta a Venir original. Si la Apuesta a Venir gana, la Apuesta a Venir original será pagada 1 a 1 y la apuesta suplementaria será pagada 2 a 1 si el punto inicial fue 4 o 10, 3 a 2 si el punto inicial fue 5 o 9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u 8.
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a No Venir.
Si un jugador hace una Apuesta a No Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 resulta del lanzamiento de los dados inmediatamente siguiente a la colocación de tal apuesta, el jugador tiene el derecho de hacer una apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a No Venir en una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta original a No Venir. Si la Apuesta a No Venir gana, la Apuesta Original a No Venir se pagará 1 a 1 y la apuesta suplementaria será pagada 1 a 2 si el punto inicial fue 4 o 10, 2 a 3 si el punto inicial fue 5 o 9, y 5 a 6 si el punto inicial fue 6 u 8.
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